精選內(nèi)容
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網(wǎng)絡(luò)成癮癥
網(wǎng)癮為網(wǎng)絡(luò)成癮癥的簡稱,是指上網(wǎng)者由于長時間地和習(xí)慣性地沉浸在網(wǎng)絡(luò)時空當(dāng)中,對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴,以至于達(dá)到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為狀態(tài)和心理狀態(tài)。? 社會對于網(wǎng)癮的概念和認(rèn)識以及對網(wǎng)癮的干預(yù)和處理方面存在很多的誤區(qū),且概念并不統(tǒng)一。"網(wǎng)癮"的醫(yī)學(xué)定義一直未有公認(rèn),大部分學(xué)者認(rèn)為應(yīng)該把網(wǎng)癮稱之為網(wǎng)絡(luò)的過度使用,或者網(wǎng)絡(luò)的濫用,也有人把它稱為網(wǎng)絡(luò)的病理性使用或過度的使用。 由來 網(wǎng)絡(luò)成癮名詞最初是美國的精神科醫(yī)生伊萬·戈登伯格想拿美國精神疾病診斷手冊開涮,因為酗酒、賭博成癮等"行為障礙"缺乏生理基礎(chǔ)而編造出的概念。通過比照病態(tài)賭博的定義,他編造了"手指會自覺或不自覺地作出敲打鍵盤的動作"等7條診斷標(biāo)準(zhǔn),聲稱自己發(fā)現(xiàn)了"網(wǎng)癮"這種精神疾病。戈登伯格對網(wǎng)絡(luò)成癮的定義被媒體廣泛報道后,使得網(wǎng)癮是否應(yīng)該被歸為一種精神錯亂而有所爭議。 后戈登伯格聲明該假設(shè)只是在一個社區(qū)論壇里當(dāng)成玩笑提出的,是自己的惡搞。在1997年他曾對《紐約客》周刊表示:"如果你把成癮概念擴(kuò)大到人的每一種行為,你會發(fā)現(xiàn)人們讀書會成癮,跑步會成癮,與人交往也會成癮。" 1995年以來,美國精神病學(xué)界做了大量關(guān)于"網(wǎng)癮"的學(xué)術(shù)研究。但全球最先提出網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)的美國心理學(xué)家金伯利·楊認(rèn)為網(wǎng)癮不是一種獨立的精神疾病,而是已知的"沖動控制障礙癥"在網(wǎng)絡(luò)使用者身上的體現(xiàn),也就是和電視病空調(diào)病等等一樣,只是長期接觸從而造成了心理上習(xí)慣性的依賴,可以歸為心理問題但決不能稱之為一種病。 "網(wǎng)癮"的醫(yī)學(xué)定義一直未有公認(rèn)。2007年6月24日,在美國醫(yī)學(xué)會一場激烈的辯論之后,美國醫(yī)學(xué)會拒絕向美國精神病學(xué)會推薦把"網(wǎng)癮"列為正式的精神疾病。 2013年5月,中國國內(nèi)中文媒體報道了北京陶然團(tuán)隊制定的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》,被美國精神病協(xié)會納入當(dāng)周正式出版的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊(第五版)》,是中國第一個獲得國際醫(yī)學(xué)界認(rèn)可的疾病診斷標(biāo)準(zhǔn),在網(wǎng)絡(luò)上引起了廣泛的討論。 2008年11月,由北京軍區(qū)總醫(yī)院陶然主持制訂的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》通過專家論證。首次將網(wǎng)絡(luò)成癮納入精神病范疇,確定了網(wǎng)絡(luò)成癮的"6小時"標(biāo)準(zhǔn),隨后,網(wǎng)絡(luò)成癮標(biāo)準(zhǔn)便在部隊醫(yī)療系統(tǒng)開始推行。并準(zhǔn)備在向國務(wù)院衛(wèi)生部申請成為全國通用標(biāo)準(zhǔn),2009年,衛(wèi)生部在對《未成年人健康上網(wǎng)指導(dǎo)》征求意見時,否定了將"網(wǎng)癮"作為臨床診斷的精神病,認(rèn)為"網(wǎng)絡(luò)成癮"定義不確切,不應(yīng)以此界定不當(dāng)使用網(wǎng)絡(luò)對人身體健康和社會功能的損害。 同時,衛(wèi)生部提出了新的概念,認(rèn)為"網(wǎng)絡(luò)成癮"只是網(wǎng)絡(luò)使用不當(dāng)。 表現(xiàn) 在表現(xiàn)上,正確的使用網(wǎng)絡(luò),是在有需求時使用,或者對自己生活有方便的的情況下使用。網(wǎng)絡(luò)過度使用者主要表現(xiàn)為一種不自主的長期強(qiáng)迫性使用網(wǎng)絡(luò)的行為。 當(dāng)過度的使用網(wǎng)絡(luò)對身體造成傷害、對工作、學(xué)習(xí)和社會交往來了痛苦 ,甚至正常的生活交往和社會的都受到了影響 ,就是屬于過度使用,應(yīng)該進(jìn)行矯正。 有幾種表現(xiàn)形式: 如網(wǎng)絡(luò)色情成癮、網(wǎng)絡(luò)關(guān)系成癮、網(wǎng)絡(luò)購物成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等。這些表現(xiàn)多跟人的整體心理健康狀況有關(guān),不要忽視網(wǎng)絡(luò)背后的心理健康的狀態(tài)。 在你不回家的時候,老人“染上網(wǎng)癮”該怎么辦? 原因 造成網(wǎng)絡(luò)成癮的原因,一般分為外因和內(nèi)因。外因即社會環(huán)境和家庭教育,社會環(huán)境包括網(wǎng)吧的出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的流行等等;家庭教育包括家庭環(huán)境和教育方式,家長忙于工作沒時間管理孩子導(dǎo)致他們對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生依賴等。但是,這些外因只是被動因素,是形成網(wǎng)癮的誘因。真正的原因是內(nèi)因,包括網(wǎng)癮患者的滿足感缺失、獨特的生理人格。舉個例子說明,大部分網(wǎng)癮患者的會出現(xiàn)學(xué)業(yè)失敗,從而導(dǎo)致心理空虛,缺乏自信,為滿足自己的內(nèi)心,通常會選擇逃避,最容易在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中重新找到失去的自我和可以滿足的成就感,這就是典型的滿足感缺失。 對于網(wǎng)絡(luò)成癮的判斷要謹(jǐn)慎 ,很多青少年青春期的時候,有一種很強(qiáng)的逆反心理,有回避大人監(jiān)視的意識,對新鮮事物又充滿了好奇,網(wǎng)絡(luò)是最好的躲避環(huán)境 ,所以容易沉浸在網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,在虛擬的情況下跟人交往、游戲來躲避父母的監(jiān)視。所以,父母要重視到網(wǎng)絡(luò)對孩子的影響 ,包括好處和問題,采取積極的主動的防御措施 ,給他們提供很好的機(jī)會 ,給他們建立更強(qiáng)的一個生活信念和目標(biāo),這樣才能夠很好地控制欲望,從而合理地使用網(wǎng)絡(luò) ,真正地克服解決掉網(wǎng)絡(luò)成癮的問題。 控制和處理 下面的幾種具體辦法都屬于認(rèn)知行為療法,也是控制網(wǎng)絡(luò)過度使用的優(yōu)選方法。 1.認(rèn)知療法。家長和網(wǎng)癮的孩子要像朋友一樣協(xié)商,不要說教,雙方互相尊重,首先明確網(wǎng)癮的不良影響,比如荒廢學(xué)業(yè),損傷身心健康等,使網(wǎng)癮患者內(nèi)心對于成癮行為有較為本質(zhì)的認(rèn)識,慢慢戒除。 2.系統(tǒng)脫敏療法。家庭成員與網(wǎng)癮患者協(xié)商制定計劃,在一定時期內(nèi)逐步減少上網(wǎng)時間,最終達(dá)到偶爾上網(wǎng)或不上網(wǎng)。 3.代替療法。網(wǎng)癮患者在現(xiàn)實生活中需要充實的精神生活和娛樂,可以一起尋找其他的愛好替代網(wǎng)絡(luò),比如游泳、打球、登山、旅游等戶外運動。 有一部分人行為難以控制,帶有沖動控制或者強(qiáng)迫色彩,需要考慮要配合藥物 ,在專業(yè)醫(yī)師的系統(tǒng)的指導(dǎo)下 來控制他的那種強(qiáng)迫和沖突 ,就像治療強(qiáng)迫癥一樣,情況比較復(fù)雜 ,需要藥物加上心理治療、認(rèn)知行為治療。醫(yī)學(xué)界用于治療網(wǎng)癮的藥物主要為抗抑郁藥和情緒穩(wěn)定藥這兩大類。藥物療法之所以能在一定程度上起到戒除網(wǎng)癮的目的,是因為藥物可以抑制多巴胺等神經(jīng)遞質(zhì)的產(chǎn)生,減少人的興奮度,從而起到戒除網(wǎng)癮的目的。對與已出現(xiàn)心理障礙、精神癥狀及人格改變等嚴(yán)重的網(wǎng)癮患者必要時需要住院治療。 最后提醒大家,與物質(zhì)依賴的成癮行為相比,網(wǎng)癮患者沒有受到任何攝入物質(zhì)的影響,是一種最為單純的行為成癮。所以針對網(wǎng)絡(luò)成癮的問題要未雨綢繆,以預(yù)防為主,社會、學(xué)校、家長等多方面配合營造好的環(huán)境。 鑒別與診斷 對于網(wǎng)絡(luò)成癮的診斷與鑒別,并沒有公認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn),美國精神疾病學(xué)家Kimberly Young認(rèn)為病態(tài)賭博的診斷標(biāo)準(zhǔn)最接近網(wǎng)絡(luò)過度使用的病理特征,經(jīng)過修訂,形成網(wǎng)絡(luò)過度使用診斷問卷。該問卷有8個題項,在每天上網(wǎng)超過4小時的前提下,如果下面8個問題的回答是肯定回答,可以診斷為網(wǎng)絡(luò)成癮。 1、你是否著迷于互聯(lián)網(wǎng)? 2、為了達(dá)到滿意你是否感覺需要延長上網(wǎng)時間? 3、你是否經(jīng)常不能控制自己上網(wǎng)或停止使用互聯(lián)網(wǎng)? 4、停止使用互聯(lián)網(wǎng)的時候你是否感覺煩燥不安? 5、每次在網(wǎng)上的時間是否比自己打算的要長? 6、你的人際關(guān)系、工作、教育或者職業(yè)機(jī)會是否因為上網(wǎng)而受到影響? 7、你是否對家庭成員、醫(yī)生或其他人隱瞞了你對互聯(lián)網(wǎng)著迷的程度? 8、你是否把互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)成了一種逃避問題或釋放焦慮、不安情緒的方式? 2018年9月,國家衛(wèi)生健康委員會日前發(fā)布《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,對網(wǎng)絡(luò)成癮的定義及其診斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了明確界定。 根據(jù)《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,網(wǎng)絡(luò)成癮指在無成癮物質(zhì)作用下對互聯(lián)網(wǎng)使用沖動的失控行為,表現(xiàn)為過度使用互聯(lián)網(wǎng)后導(dǎo)致明顯的學(xué)業(yè)、職業(yè)和社會功能損傷。其中,持續(xù)時間是診斷網(wǎng)絡(luò)成癮障礙的重要標(biāo)準(zhǔn),一般情況下,相關(guān)行為需至少持續(xù)12個月才能確診。
郝貴峰醫(yī)生的科普號2021年11月02日 1175 0 5 -
孩子沉迷游戲,脾氣暴躁怎么辦?
胡號應(yīng)醫(yī)生的科普號2021年11月01日 712 0 3 -
青少年手機(jī)游戲上癮怎么辦?
當(dāng)孩子對手機(jī)游戲上癮了,我們應(yīng)當(dāng)引導(dǎo)孩子進(jìn)行自我調(diào)節(jié)。電子游戲?qū)θ说奈Ρ緛砭秃艽?,就算是成年人玩手機(jī)游戲也很容易上癮,更何況青少年對誘惑力大的事物的抵御能力和迷戀后的自控能力相對較低,一旦沉溺就可能難以自拔。我們要讓孩子充分認(rèn)識到問題的嚴(yán)重性,加強(qiáng)自我調(diào)適,擺脫對手機(jī)游戲的沉迷狀態(tài)。比如,引導(dǎo)他們調(diào)整生活方式,帶孩子參與面對面的社交活動; 采用系統(tǒng)脫敏治療的方式來擺脫沉迷手機(jī)游戲的狀態(tài),即通過減少不必要的手機(jī)使用將生活重心從手機(jī)游戲娛樂上轉(zhuǎn)移開來; 在生活和學(xué)習(xí)中重建自己的交際圈,如利用閑暇時間參加一些聯(lián)誼活動、定時和好友聚會聊天、參加自己感興趣的室外活動等; 最重要的是,要帶領(lǐng)孩子充實自己的生活,積極參加有益身心的社會活動。如果手機(jī)游戲成癮程度高,自我調(diào)控已經(jīng)無法奏效時,應(yīng)該向?qū)W校的心理咨詢中心或心理醫(yī)生求助。 疏導(dǎo)為主而不是封堵 家長可適當(dāng)參與到青少年玩手機(jī)游戲的過程中,盡量疏導(dǎo)而不是簡單封堵。在國內(nèi),電子游戲經(jīng)常被看作是影響青少年學(xué)習(xí)成績和玩物喪志的罪魁禍?zhǔn)住H欢议L對青少年的嚴(yán)格監(jiān)控并沒能完全阻止他們接觸并沉溺于不同的游戲產(chǎn)品。家長應(yīng)該嘗試轉(zhuǎn)變對電子游戲的態(tài)度,盡量參與到青少年的實際游戲過程中。這樣,一方面可以由家長來選擇游戲內(nèi)容和控制游戲時間,另一方面也可以促進(jìn)家長與青少年間的溝通和交流。在美國,64%的家長相信游戲?qū)⒆拥某砷L有利。事實上,與孩子共同游戲可以讓家庭充滿溫馨與歡樂,同時也是進(jìn)行交流的好機(jī)會,同時還和可以對孩子游戲的內(nèi)容進(jìn)行監(jiān)控。不僅游戲內(nèi)容需要家長來進(jìn)行選擇和甄別,孩子的“游戲觀”也需要家長在同他們共同游戲過程中形成。所以,通過共同的參與、適當(dāng)?shù)目刂坪徒】档囊龑?dǎo)才是避免青少年陷入手機(jī)游戲成癮的有效手段。
劉春江醫(yī)生的科普號2021年10月18日 2166 0 10 -
【抖音與網(wǎng)癮】如何戒除抖音?
曾經(jīng)有一段時間我也迷抖音。后來不迷了。原來是和抖音發(fā)生沖突的情況下抖音限制了自己。其實也只有在這個時候才發(fā)現(xiàn)被抖音帶到溝里去了。玩物喪志,更多的時間多看看書,比無聊的看抖音要強(qiáng)很多。大家可以做一些抖音官方不喜歡的事情,這樣抖音可能就封禁了。這是對一些因為抖音而有網(wǎng)癮朋友們的一個建議。
王景輝醫(yī)生的科普號2021年10月14日 1326 0 0 -
什么是網(wǎng)絡(luò)成癮
網(wǎng)絡(luò)成癮,又稱因特網(wǎng)性心理障礙(Internet addictive disorder,簡稱IAD),臨床上是指由于患者對互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)過度依賴而導(dǎo)致的一組心理異常癥狀以及伴隨的一組生理性不適。 有學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)成癮是由于重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)而導(dǎo)致的一種慢性或周期性的癡迷狀態(tài),并且?guī)黼y以抗拒的再度使用欲望,同時對上網(wǎng)帶來的快感一直有生理及心理依賴。也就是說,因為網(wǎng)絡(luò)的許多特質(zhì)帶給使用者許多快感,同時又因很容易重復(fù)獲得這些愉悅的體驗,使用者便在享受這些快感時漸漸失去了時間感,一方面逐漸對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生依賴,另一方面導(dǎo)致沉迷和上癮。 網(wǎng)絡(luò)成癮者表現(xiàn)為對使用網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生強(qiáng)烈欲望,突然停止或減少使用時出現(xiàn)煩躁、注意力不集中、睡眠障礙等。網(wǎng)絡(luò)成癮者由于過度使用因特網(wǎng)而導(dǎo)致心理、社會功能受損,嚴(yán)重影響到網(wǎng)民正常的學(xué)習(xí)、工作、生活,甚至影響到整個家庭,乃至整個社會的生存和發(fā)展。 按照《網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)》,網(wǎng)絡(luò)成癮分為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)色情成癮、網(wǎng)絡(luò)關(guān)系成癮、網(wǎng)絡(luò)信息成癮、網(wǎng)絡(luò)交易成癮5類。標(biāo)準(zhǔn)明確了網(wǎng)絡(luò)成癮的診斷和治療方法。 網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn) 一、對網(wǎng)絡(luò)的使用有強(qiáng)烈的渴求或沖動感。 二、減少或停止上網(wǎng)時會出現(xiàn)周身不適、煩躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障礙等戒斷反應(yīng);上述戒斷反應(yīng)可通過使用其他類似的電子媒介,如電視、掌上游戲機(jī)等來緩解。 三、下述5條內(nèi)至少符合1條: 為達(dá)到滿足感而不斷增加使用網(wǎng)絡(luò)的時間和投入的程度; 使用網(wǎng)絡(luò)的開始、結(jié)束及持續(xù)時間難以控制,經(jīng)多次努力后均未成功; 固執(zhí)使用網(wǎng)絡(luò)而不顧其明顯的危害性后果,即使知道網(wǎng)絡(luò)使用的危害仍難以停止; 因使用網(wǎng)絡(luò)而減少或放棄了其他的興趣、娛樂或社交活動; 將使用網(wǎng)絡(luò)作為一種逃避問題或緩解不良情緒的途徑。網(wǎng)絡(luò)成癮的病程標(biāo)準(zhǔn)為平均每日連續(xù)上網(wǎng)達(dá)到或超過6個小時,且符合癥狀標(biāo)準(zhǔn)已達(dá)到或超過3個月。 網(wǎng)絡(luò)成癮是可以治療的,一般治療時間為3個月左右,80%的患者都可以通過治療擺脫癮病。
陳大春醫(yī)生的科普號2021年09月03日 2156 1 4 -
游戲成癮:當(dāng)孩子游戲成癮,家長該怎么辦?
行為失控是游戲成癮最基本的特征。游戲障礙患病率平均約為 5%,且保持相對穩(wěn)定。游戲障礙者以男性、兒童青少年人群為主。2019 年5 月 25 日,世界衛(wèi)生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(以下簡稱ICD-11)。其中,將“游戲障礙(gaming disorder)”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。隨后國家衛(wèi)生健康委疾控局組織專家對游戲障礙的定義、臨床特征、評估、診斷、治療、康復(fù)等進(jìn)行系統(tǒng)梳理,形成《游戲障礙防治的專家共識(2019 版)》。游戲成癮再次成為了社會關(guān)注的熱點。一、【聚焦】游戲成癮:善達(dá)專家觀點二、【聚焦】游戲成癮:美國專家觀點三、【聚焦】游戲成癮:WHO專家觀點四、【聚焦】游戲成癮:ICD-11與DSM-5診斷差異五、【聚焦】游戲成癮:游戲障礙 ≠ 玩游戲六、【聚焦】游戲成癮:成癮機(jī)制七、【聚焦】游戲成癮:游戲成癮為什么是精神疾?。堪?、【聚焦】游戲成癮:游戲是"精神鴉片"還是"第九藝術(shù)"?九、【聚焦】游戲成癮:孩子游戲成癮和父母的教育有關(guān)十、【聚焦】游戲成癮:治療與預(yù)防十一、【聚焦】游戲成癮:當(dāng)孩子游戲成癮,家長該怎么辦?十一、【聚焦】游戲成癮:當(dāng)孩子游戲成癮,家長該怎么辦?應(yīng)對:理解孩子、不放棄、需要時尋求專業(yè)幫助那么,如果孩子已經(jīng)表現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)成癮的癥狀,家長或身邊人應(yīng)該如何應(yīng)對呢?在這里,心理學(xué)專家東振明老師與大家分享了一套行為主義的方法,家長可以在家中進(jìn)行參考和實施:1. 自我監(jiān)測孩子和家長都要做,因為家長有可能過多評估孩子的上網(wǎng)時間,而孩子自己則會過少的評估。具體評估內(nèi)容:一天中每一次開始上網(wǎng)是什么時間、結(jié)束是什么時間?一共有幾次?通過記錄,可以讓孩子更直觀地意識到自己可能出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)成癮問題,ta自身也會有所觸動。2. 設(shè)立目標(biāo)和分解目標(biāo)這個目標(biāo)需要家長和孩子共同協(xié)商來確定,家長要了解到,目的并不是讓孩子過上你要求的生活,而是幫助孩子過上ta想過的生活。這個目標(biāo)不要太高,需要家長去跟孩子探討ta想要的生活是什么?ta想要成為什么樣的人等等。定好目標(biāo)后,需要把目標(biāo)分解為容易實現(xiàn)的一個個小目標(biāo)。比如,我們的目標(biāo)是從現(xiàn)在的每天上網(wǎng)10小時達(dá)到最終的1小時,首先我們要確定目標(biāo)實現(xiàn)的時間,商定好結(jié)束時間之后,就可以把目標(biāo)拆分為每周減少幾小時、每天減少幾小時。同時,每天停止上網(wǎng)的時間需要家長認(rèn)真了解孩子在玩的游戲,可以根據(jù)游戲的類型不同設(shè)置不同的停止標(biāo)準(zhǔn),比如玩過幾關(guān)等等,要根據(jù)游戲的時間節(jié)點來設(shè)置停止時間。4.建立替代行為庫家長可以和孩子一起列出盡可能多的可以替代上網(wǎng)打游戲的其他行為和活動,最好可以包含親子活動,增強(qiáng)家庭成員間的親密感。需要根據(jù)孩子上網(wǎng)的時間段來尋找替代活動,比如晚間的閱讀、畫畫、跑步健身等等。重要的是一定要把這些行為寫下來,貼在房間里,方便需要替代時隨時從中找尋替代行為。5.及時強(qiáng)化與分析失敗原因只要孩子有所進(jìn)步,就要及時給予積極強(qiáng)化,比如送他/她一些想要的禮物,沒有負(fù)面?zhèn)Φ摹⒎e極健康的禮物,同時可以加入一些計劃外的意外的驚喜,這樣的強(qiáng)化效果就更好了。如果最終目標(biāo)未能實現(xiàn),在中途就失敗了,家長要和孩子一起來分析,究竟遇到了什么困難,為什么會失敗,你們要一起去了解和尋找這個原因,并及時地對計劃進(jìn)行調(diào)整。6.維持階段當(dāng)目標(biāo)成功后,便進(jìn)入了這個階段。對維持階段來說,家庭環(huán)境尤其重要,一定要注意家長和孩子的親子關(guān)系。同時,家長需要觀察孩子是否有其它的壓力來源,比如學(xué)業(yè)壓力、人際關(guān)系壓力等等,家長要教會他/她處理這些問題的技巧,幫助孩子積極地疏導(dǎo)掉這些負(fù)面情緒。關(guān)于家長如何幫助孩子走出網(wǎng)絡(luò)成癮,幾乎所有老師都強(qiáng)調(diào)了家長理解孩子的重要性,這里的理解不僅包括要理解孩子上網(wǎng)都在做什么,還包括了理解孩子真正的內(nèi)心需求。這些都需要大量家長與孩子之間平等的溝通。如果家長覺得自己無法解決問題,可以盡早尋求專業(yè)幫助,還可以配合孩子一起進(jìn)行家庭治療。參考文獻(xiàn):1.師建國主編.《成癮醫(yī)學(xué)》,科學(xué)出版社,20022.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018.4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406.6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708.7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
師建國醫(yī)生的科普號2021年08月14日 740 0 2 -
游戲成癮:治療與預(yù)防
行為失控是游戲成癮最基本的特征。游戲障礙患病率平均約為 5%,且保持相對穩(wěn)定。游戲障礙者以男性、兒童青少年人群為主。2019 年5 月 25 日,世界衛(wèi)生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(以下簡稱ICD-11)。其中,將“游戲障礙(gaming disorder)”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。隨后國家衛(wèi)生健康委疾控局組織專家對游戲障礙的定義、臨床特征、評估、診斷、治療、康復(fù)等進(jìn)行系統(tǒng)梳理,形成《游戲障礙防治的專家共識(2019 版)》。游戲成癮再次成為了社會關(guān)注的熱點。一、【聚焦】游戲成癮:善達(dá)專家觀點二、【聚焦】游戲成癮:美國專家觀點三、【聚焦】游戲成癮:WHO專家觀點四、【聚焦】游戲成癮:ICD-11與DSM-5診斷差異五、【聚焦】游戲成癮:游戲障礙 ≠ 玩游戲六、【聚焦】游戲成癮:成癮機(jī)制七、【聚焦】游戲成癮:游戲成癮為什么是精神疾???八、【聚焦】游戲成癮:游戲是"精神鴉片"還是"第九藝術(shù)"?九、【聚焦】游戲成癮:孩子游戲成癮和父母的教育有關(guān)十、【聚焦】游戲成癮:治療與預(yù)防十一、【聚焦】游戲成癮:當(dāng)孩子游戲成癮,家長該怎么辦?十、【聚焦】游戲成癮:治療與預(yù)防(一)、綜合干預(yù)措施目前尚缺乏游戲障礙的相關(guān)治療與防治指南,一級精神科主任醫(yī)師師建國認(rèn)為成癮行為的控制,要從社會、心理、藥物等諸多方面采取綜合干預(yù)措施。1.治療治療,包括脫癮和康復(fù)。脫癮指用心理治療或藥物治療的方式使電子游戲成癮者逐漸停止玩電子游戲,常用的方法有厭惡療法、脫敏療法等心理治療的方法和配合少量使用抗焦慮藥物或抗抑郁藥物等??祻?fù)指經(jīng)過脫癮治療后預(yù)防重復(fù)成癮擺脫心理依賴的過程,主要在社區(qū)開展控制電子游戲成癮的工作,具體的措施有:及時獲得家庭、社會的支持和幫助,積極參加有意義的社會活動,培養(yǎng)對社會、家庭的責(zé)任心,逐步建立信任的、和諧的、支持性的人際關(guān)系。2.預(yù)防從預(yù)防到應(yīng)對,全方位擊破游戲癮困擾。預(yù)防:數(shù)字均衡飲食+數(shù)字營養(yǎng)。在醫(yī)學(xué)上,預(yù)防疾病的重要性已經(jīng)得到了普遍的認(rèn)同。對待游戲成癮,我們也可以首先從預(yù)防入手。在西方,有兩個預(yù)防的原則:數(shù)字均衡飲食(Healthy Digital Diet)和數(shù)字營養(yǎng)(Digital Nutrition)。(1)數(shù)字均衡飲食,指的是要建立健康的游戲量,不僅需要父母監(jiān)管,也需要孩子學(xué)會自控。(2)數(shù)字營養(yǎng),指的是要選擇有益的游戲活動,可以在商業(yè)游戲之外推廣促進(jìn)社交和教育的更健康的游戲選擇。孩子可以幫助父母了解年輕人的游戲文化;父母可以幫助孩子設(shè)置游戲界限和指導(dǎo)方針。在這里,要注意一個玩游戲的大方針:便是平衡游戲使用、睡眠和戶外/社交活動三個方面。如果一旦有一方平衡被打破,家長就要盡早進(jìn)行干預(yù)。電子游戲癮正無聲無息鉆入家庭當(dāng)中,使用者一般不易察覺,一旦變成重癮,上機(jī)之后就如同戒毒一般很難脫離游戲機(jī) 。所以, 預(yù)防勝于戒癮。首先,家長應(yīng)知道電腦并非“有百利無一害”,游戲是把“雙刃劍”,要注意孩子因自控力差而沉溺其中。其次,要限制玩電子游戲的時間。再次,培養(yǎng)孩子的自律能力。(二)、自我保健措施郝偉教授認(rèn)為:網(wǎng)癮只要加強(qiáng)自我保健,便可防止此病發(fā)生。1.在上網(wǎng)時間上要自我約束,特別在夜間上網(wǎng)時間不宜過長。2.注意操作姿勢。熒光屏應(yīng)在與雙眼水平或稍下位置,與眼睛的距離應(yīng)在60厘米左右。敲擊鍵盤的前臂呈90度。光線柔和不可太暗。手指敲擊鍵盤的頻率不宜過快。3.平時要豐富業(yè)余生活,比如外出旅游、和朋友聊天、散步、參加一些體育鍛煉等。4.在飲食上要注意多吃一些胡蘿卜、薺菜、芥菜、苦瓜、動物肝臟、豆芽、瘦肉等含豐富維生素和蛋白質(zhì)的食物。5.出現(xiàn)早期癥狀,應(yīng)及時停止操作并休息。6.一旦出現(xiàn)網(wǎng)癮,不要緊張,要盡早到醫(yī)院診治,必要時可安排心理治療。(三)、音樂療法青少年網(wǎng)癮音樂療法與傳統(tǒng)的網(wǎng)癮治療方法(強(qiáng)制電擊身體神經(jīng)損傷治療、團(tuán)體軍事化魔鬼殘酷訓(xùn)練、服用副作用精神藥物治療)不同,美國音樂治療師管理委員會高級認(rèn)證師—安德烈·弗里斯教授(Andrea Frisch Professor)運用其15年臨床應(yīng)用心理醫(yī)學(xué)的科學(xué)診斷方法和臨床實踐經(jīng)驗,精心設(shè)計的一套主要面對青少年網(wǎng)癮的音樂心理診斷治療方法。該方法首先讓疑似網(wǎng)癮青少年回答特定的問題,然后根據(jù)其診斷的網(wǎng)癮程度,讓網(wǎng)癮青少年選擇相應(yīng)的“弗里斯”特制心理音樂,按照一定的方法傾聽,隨著音樂本身特定的節(jié)奏旋律,讓網(wǎng)癮青少年的身心得到深度放松,引導(dǎo)網(wǎng)癮青少年進(jìn)入游離于意識和潛意識之間的狀態(tài),進(jìn)行深層次無意識的音樂心理暗示和安撫。(四)、體育療法經(jīng)常參加體育運動,可以從時間、空間和生理三個方面來避免青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮。第一,從時間上,體育運動“占用”了學(xué)生的課余時間,也就減少了上網(wǎng)的時間,而且,經(jīng)常參加體育運動的學(xué)生一般交際比較廣泛,參加的社會活動也較多,從而可以降低網(wǎng)絡(luò)成癮的發(fā)生;第二,從空間上,學(xué)生在運動場上暢快的釋放自己身體和心理的能量,享受運動的快樂,宣泄不良情緒,能夠達(dá)到消除心理緊張,放松身心,調(diào)節(jié)心理狀態(tài)的目的,從而直接給人帶來愉快和喜悅,調(diào)控人的情緒。 心理干預(yù)多采用認(rèn)識行為療法,以增強(qiáng)患者的戒斷動機(jī)、糾正認(rèn)知歪曲、提高行為控制能力等,使患者能夠建立正確的游戲使用模式。家庭干預(yù)也是其中最重要環(huán)節(jié)之一,增強(qiáng)家庭功能、改善交流等有助于改變患者行為問題。(五)經(jīng)顱磁刺激(TMS)治療經(jīng)顱磁刺激(TMS)技術(shù)作為21世紀(jì)四大腦科學(xué)研究核心技術(shù)之一,是一種無痛、無創(chuàng)、無損的神經(jīng)調(diào)控技術(shù),可以調(diào)節(jié)腦皮質(zhì)局部或遠(yuǎn)處神經(jīng)元的興奮性,并且能通過影響神經(jīng)遞質(zhì)的釋放,相關(guān)基因的轉(zhuǎn)錄調(diào)控和突觸可塑性來影響神經(jīng)系統(tǒng)的功能,從源頭改善成癮者的大腦皮層興奮性和神經(jīng)可塑性。據(jù)報道,已有大量學(xué)者將TMS應(yīng)用于臨床戒癮,并取得了顯著的成效,TMS即將成為21世紀(jì)具有遠(yuǎn)大前景的戒癮新星。目前國內(nèi)經(jīng)顱磁刺激對成癮治療仍在研究的早期階段,且TMS治療游戲成癮的確切機(jī)制尚不十分明確。但是,TMS以其特有無痛、無損、安全等優(yōu)勢,在游戲成癮的治療中前途無量??傊€是那句話:適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。人生是真實的,網(wǎng)絡(luò)永遠(yuǎn)是虛擬的,只會玩電腦是不聰明的,善用電腦才會成功。游戲成癮雖然出現(xiàn)不久,但危害很大。關(guān)于游戲成癮的探索和研究才剛剛起步,如何預(yù)防游戲成癮是今后健康教育的一個方向,戒除游戲癮:我們已經(jīng)啟程,還怕路遠(yuǎn)嗎?參考文獻(xiàn):1.師建國主編.《成癮醫(yī)學(xué)》,科學(xué)出版社,20022.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018.4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406.6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708.7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
師建國醫(yī)生的科普號2021年08月14日 2545 0 0 -
游戲成癮:成癮機(jī)制
行為失控是游戲成癮最基本的特征。游戲障礙患病率平均約為 5%,且保持相對穩(wěn)定。游戲障礙者以男性、兒童青少年人群為主。2019 年5 月 25 日,世界衛(wèi)生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(以下簡稱ICD-11)。其中,將“游戲障礙(gaming disorder)”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。隨后國家衛(wèi)生健康委疾控局組織專家對游戲障礙的定義、臨床特征、評估、診斷、治療、康復(fù)等進(jìn)行系統(tǒng)梳理,形成《游戲障礙防治的專家共識(2019 版)》。游戲成癮再次成為了社會關(guān)注的熱點。一、【聚焦】游戲成癮:善達(dá)專家觀點二、【聚焦】游戲成癮:美國專家觀點三、【聚焦】游戲成癮:WHO專家觀點四、【聚焦】游戲成癮:ICD-11與DSM-5診斷差異五、【聚焦】游戲成癮:游戲障礙 ≠ 玩游戲六、【聚焦】游戲成癮:成癮機(jī)制七、【聚焦】游戲成癮:游戲成癮為什么是精神疾病?八、【聚焦】游戲成癮:游戲是"精神鴉片"還是"第九藝術(shù)"?九、【聚焦】游戲成癮:孩子游戲成癮和父母的教育有關(guān)十、【聚焦】游戲成癮:治療與預(yù)防十一、【聚焦】游戲成癮:當(dāng)孩子游戲成癮,家長該怎么辦? 六、【聚焦】游戲成癮:成癮機(jī)制師建國主編 成癮醫(yī)學(xué),北京:科學(xué)出版社,2002 (一)師建國(2002)有研究顯示,長時間上玩游戲使大腦中的化學(xué)物質(zhì)多巴胺水平升高。這種化學(xué)物質(zhì)令患者呈現(xiàn)短時間的高度興奮,沉溺于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界不能自拔,但之后的頹廢感和沮喪感卻較前更為嚴(yán)重。時間一長,這些影響就會帶來一系列復(fù)雜的生理和生物化學(xué)變化。游戲成癮行為點亮了大腦內(nèi)的愉悅電路,最終導(dǎo)致極度興奮。成癮后大腦內(nèi)DA和5-HT含量低,導(dǎo)致他們需要更頻繁的游戲行為來經(jīng)歷快樂或達(dá)到快樂的閾值。 操作游戲中的角色和情景獲得好的成績、得分,得到某種獎勵和物質(zhì)與貨幣的代替品,玩電子游戲的后果以直接的物質(zhì)利益的形式得到體現(xiàn)。同時可以產(chǎn)生正性情緒體驗,游戲的成功產(chǎn)生增強(qiáng)自信和自我肯定的認(rèn)知體驗,因為獲得好成績產(chǎn)生精神上的勝利感,戰(zhàn)勝對手的滿足,攻擊的本能以象征的方式得到滿足,自尊、自信、個人的權(quán)力和能力也得到象征性的滿足。這些滿足進(jìn)一步強(qiáng)化了玩電子游戲的沖動行為,使玩電子游戲的頻率、時間和經(jīng)濟(jì)花費增加,這就是陽性強(qiáng)化。 電子游戲成癮后適應(yīng)功能明顯受損,老師、父母的責(zé)備、批評使患者感到自己已喪失對生活的控制力,擺脫這一困境的最有效手段就是繼續(xù)玩電子游戲,而游戲帶來的刺激、興奮和成功的體驗使現(xiàn)實中的苦惱、無助、無價值感一掃而光。再進(jìn)一步發(fā)展,玩電子游戲就成為應(yīng)付應(yīng)激、失敗、挫折、精神痛苦和負(fù)性情緒的唯一手段,這就是陰性強(qiáng)化。 (二)楊彥春、祝卓宏(1999):陽性強(qiáng)化在電子游戲癮行為的初期階段起主要作用,而陰性強(qiáng)化在電子游戲癮行為的發(fā)展和維持中起了重要作用,這種陽性和陰性強(qiáng)化的雙重作用,促使電子游戲成癮,出現(xiàn)身體依賴、心理依賴以及人格的改變。 (三)陶然(2009年)認(rèn)為,國際上很多研究發(fā)現(xiàn),長期沉迷游戲者的神經(jīng)遞質(zhì)、多巴胺等都發(fā)生了改變,大腦不同程度受損。陶然通過核磁對60個病例進(jìn)行的研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮者的大腦額葉比正常人缺血8%~10%,這將導(dǎo)致自制力下降。與此同時,游戲成癮者往往可伴有多種軀體癥狀,如視力下降、鍵盤手、頸椎病等。既往研究證實,成癮者的神經(jīng)系統(tǒng)和心理方面發(fā)生適應(yīng)性的改變,運動皮質(zhì)、枕葉皮質(zhì)及前額葉皮質(zhì)(PFC)的興奮性發(fā)生改變,神經(jīng)可塑性出現(xiàn)損害。 (四)郝偉教授認(rèn)為,早前就有研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)成癮者伴隨著大腦結(jié)構(gòu)的變化,而這種變化與毒品、酒精成癮相似。對青少年網(wǎng)癮者的研究也發(fā)現(xiàn),他們的大腦灰質(zhì)、白質(zhì)均出現(xiàn)了結(jié)構(gòu)性改變,且這種改變主要傾向于負(fù)責(zé)邏輯理解、判斷、推理的左側(cè)半腦。當(dāng)然,這是在網(wǎng)絡(luò)成癮之后產(chǎn)生的副作用。從積極方面講,也有研究發(fā)現(xiàn)游戲可以緩解壓力、潛在地提高人的注意能力和處理視覺信息的能力等。 (五)首爾大學(xué)的研究人員Yuan, Kai,Chenwang Jin, Ping Cheng, , et al.(2013)根據(jù)網(wǎng)絡(luò)成癮量表(YIAS)篩選出15名網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年,并對他們的大腦眶額葉皮層厚度進(jìn)行測量。研究結(jié)果顯示,網(wǎng)癮青少年的大腦右側(cè)眶額葉皮層厚度顯著低于對照組青少年(見下圖)。由于前額葉涉及眾多高級認(rèn)知功能,這一變化也會引起認(rèn)知功能的下降。(正常人與藥物濫用者的大腦SPECT圖像。來源:Daniel Amen TED talk) 網(wǎng)癮青少年與健康青少年的大腦皮層厚度對比; 紅色區(qū)域:網(wǎng)癮青少年的大腦皮層厚度大于健康青少年; 藍(lán)色區(qū)域:健康青少年的大腦皮層厚度大于網(wǎng)癮青少年。 (六)美國羅切斯特大學(xué)日前公布的研究成果顯示,人們之所以沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,主要是因為網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了人們的心理需要。羅切斯特大學(xué)將1000名沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲者分成四組,讓他們玩不同的網(wǎng)絡(luò)游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn),只有讓游戲者與其他參與者互動的游戲才能使游戲者更加投入,更加樂此不疲,也更容易上癮。這類游戲既可讓游戲者自行做主,展示自己的能力,還可讓游戲者支配他人或得到他人的呼應(yīng)和支持,從而使他們在心理上產(chǎn)生成就感和自我支配感。如果網(wǎng)絡(luò)游戲只是單純地向人們提供“樂趣”的話,就不可能讓人長久著迷,欲罷不能。 (七)游戲的成癮心理機(jī)制1、心流體驗心流(Flow)是一種特殊的心理狀態(tài),當(dāng)一個人將精神力完全投注在某種活動上時,便達(dá)到了我們所說的心流。心流的產(chǎn)生主要有3大因素:目標(biāo)、個人最優(yōu)化的障礙、持續(xù)不斷的反饋。當(dāng)人們達(dá)到心流時,人們會感到高度的興奮感與充實感。過去深入心流體驗,需要多年的練習(xí)或者特殊的場景才能達(dá)到,例如多年的打籃球、下象棋,這樣在面對難度適宜的障礙時,人們很容易產(chǎn)生心流(像是做一個對自己稍微困難的項目,與旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ謱Q等)。還有另一種獲得心流的方式:到特殊的場景,例如在威尼斯狂歡節(jié)的街道上跳舞,玩蹦極從數(shù)百米的高空中一躍而下??傊谶^去,心流的獲得并不容易。一個成功的游戲,能讓其玩家迅速進(jìn)入“心流狀態(tài)”——注意力高度集中,目標(biāo)清晰,充分掌控行為,頭腦中除了“完成行動”以外裝不下別的想法,忘記時間,忽略周圍的一切。而在心流狀態(tài)下,玩家能感到源源不斷的快感。然而到了現(xiàn)代,游戲琢磨透了人們的心理。當(dāng)人們打開游戲,就能立刻沉浸其中,不到一分鐘內(nèi),我們就可能夠達(dá)到心流。那么,游戲到底是如何讓我們進(jìn)入“心流”狀態(tài)的呢?游戲讓人廢寢忘食,欲罷不能的背后,究竟有哪些因素?其實是游戲的即時反饋,不確定性,成就感,毫不費力的進(jìn)步促使玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài)。2、自豪感游戲除了能夠給人們創(chuàng)造心流,還滿足了人們所需要的自豪感(fiero)。所謂自豪感,是一種戰(zhàn)勝逆境后的感覺。斯坦福大學(xué)神經(jīng)病學(xué)和行為科學(xué)教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)對游戲玩家的自豪感進(jìn)行了神經(jīng)化學(xué)研究,發(fā)現(xiàn)在玩家進(jìn)行高難度游戲時,觀察發(fā)現(xiàn),玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活。3、蔡戈尼克效應(yīng)西方心理學(xué)家契可尼通過試驗發(fā)現(xiàn):一般人對已完成的、已有結(jié)果的事情極易忘懷,而對中斷了的、未完成的、未達(dá)目標(biāo)的事情卻總是記憶猶新。這種現(xiàn)象叫做“蔡戈尼克效應(yīng)”。網(wǎng)絡(luò)游戲中,常常會出現(xiàn)活躍系統(tǒng)。你的活躍度每達(dá)到一個數(shù)值,你就能夠領(lǐng)取一份獎品。而如果你因為某些原因,沒能達(dá)到活躍度,你會對這件事存有記憶。這會促使你在每天重置活躍度前,更大概率的打開游戲。4、疲勞系統(tǒng)很多游戲都會很貼心的設(shè)立一個“防沉迷系統(tǒng)”,然而這種所謂的防沉迷系統(tǒng)往往會讓玩家更加的沉迷。痛苦的人、無法掌控自己生活的人,幾乎所有的成癮,它的根源都是來自于痛苦。有時候,我們?yōu)榱颂颖茏约旱男睦硗纯?,變成了藥物或行為的奴隸。而游戲又是精準(zhǔn)地抓到了現(xiàn)代人們的心理痛點,比如,如果我們感到孤獨,可能會投入到一款全新社交網(wǎng)絡(luò)的沉浸式電子游戲里。(八)游戲的觸發(fā)機(jī)制(1)動機(jī)觸發(fā)提醒你采取行動,而動機(jī)則決定你是否愿意采取行動。能夠驅(qū)使我們采取行動的核心動機(jī)有三種:追求快樂,逃避痛苦。追求希望,逃避恐懼。追求認(rèn)同,逃避排斥。(2)誘人上癮的因素——環(huán)境工作期間,學(xué)校期間,可以完全不想游戲,休息日、節(jié)假日宅在家里就不行了。(3)其它因素廣告觸發(fā),無所不在的廣告。人際觸發(fā),開黑邀請,組隊上分。(九)成癮的生物學(xué)機(jī)制1、成癮的獎賞環(huán)路根據(jù)現(xiàn)代科學(xué)研究,我們的大腦有兩個部位,一個叫做“前額葉皮質(zhì)”,負(fù)責(zé)決策;一個叫做“腹側(cè)紋狀體”,負(fù)責(zé)激勵。這兩個部位是人類大腦獎賞系統(tǒng)的主要核區(qū)。當(dāng)我們做出有益選擇的時候,腹側(cè)紋狀體會釋放多巴胺,提高我們對情緒的感受能力,使我們的神經(jīng)元感受到興奮與快感,從而推動“前額葉皮質(zhì)”繼續(xù)做出相同決策,對行為產(chǎn)生正反饋。這就是一個“獎賞回路”的過程。另據(jù)臨床研究表明,我們的大腦具有一定的“可塑性”。當(dāng)“獎賞回路”被長期激活的時候,會改變我們大腦的部分結(jié)構(gòu),使它被調(diào)整到“高水平期望”的狀態(tài),從而產(chǎn)生“戒斷癥狀”。是的,這就是成癮的機(jī)制。成癮的獎賞環(huán)路 (十)戒斷反應(yīng) 醫(yī)學(xué)科學(xué)研究表明,成癮性藥物(如毒品)和成癮性行為(如游戲)的工作原理就是阻抗多巴胺受體,使它接收不到多巴胺,從而刺激大腦大量分泌多巴胺。這些多余的多巴胺聚集在神經(jīng)突觸周圍,會導(dǎo)致神經(jīng)細(xì)胞處于高度興奮的狀態(tài)。長期重復(fù)這個過程,神經(jīng)細(xì)胞就會適應(yīng)這種狀態(tài)。一旦停止攝入藥物和游戲,神經(jīng)細(xì)胞適應(yīng)不了低水平狀態(tài),就會產(chǎn)生強(qiáng)烈的戒斷反應(yīng)。也就是說,通過劇烈的刺激和獎賞,我們的大腦,會被我們一步步推到“高水平”的期望狀態(tài)。一旦我們滿足不了它,就會帶來強(qiáng)烈的失落感和痛苦。這種痛苦是常人難以忍受、難以控制的。這時我們的大腦就失去了控制。 2011年和2014年,國外有人做過兩個實驗,分別都證實了:與不玩游戲的人相比,經(jīng)常玩游戲的人,腹側(cè)紋狀體灰質(zhì)更多、對血氧的需求也更旺盛。簡言之,與藥物成癮的人大腦結(jié)構(gòu)是相似的。與之同理的還有刷微博、刷朋友圈、刷新聞。我們的大腦不斷受到新異刺激,一次次獲得滿足感,久而久之,就會導(dǎo)致“行為成癮”。當(dāng)我們離開手機(jī)或電腦,同樣會引起“戒斷反應(yīng)”。上海交通大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬仁濟(jì)醫(yī)院放射科主任醫(yī)師周滟帶領(lǐng)團(tuán)隊(2018),在一項猜牌任務(wù)腦功能研究中發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的大腦對獎勵的敏感性增高,而對懲罰的敏感性降低,導(dǎo)致他們?yōu)榱双@得即時獎勵而忽視長期的嚴(yán)重負(fù)面結(jié)果。那么網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是如何操控大腦中的獎賞系統(tǒng)呢?研究人員發(fā)現(xiàn),在正常的游戲玩家的大腦中,以前額葉皮層為核心的認(rèn)知控制回路可以制止成癮行為的形成,像監(jiān)考老師一樣,發(fā)現(xiàn)作弊情況立即制止。但是一旦控制回路的結(jié)構(gòu)或功能受到損傷,就像監(jiān)考老師離開了考場,各種作弊的手段便可以趁虛而入,成癮就變得輕而易舉。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的額葉—紋狀體子環(huán)路存在靜息態(tài)及動態(tài)功能連接異常,從而從神經(jīng)影像層面揭示了網(wǎng)絡(luò)成癮的形成機(jī)制。如何改同時,該團(tuán)隊聯(lián)合上海精神衛(wèi)生中心杜亞松團(tuán)隊,對一組網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年進(jìn)行了團(tuán)體認(rèn)知行為干預(yù)治療(CBT)。變治療后發(fā)現(xiàn),孩子們的每周上網(wǎng)時間顯著減少,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮嚴(yán)重程度降低,一些關(guān)鍵成癮相關(guān)腦區(qū)(殼核、眶額葉皮層、扣帶回)在治療后也發(fā)生了功能上的改變。這證實了CBT在一定程度上可改善孩子的認(rèn)知控制能力。參考文獻(xiàn): 1.師建國主編.《成癮醫(yī)學(xué)》,科學(xué)出版社,2002 2.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider 3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018. 4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/ 5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406. 6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708. 7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
師建國醫(yī)生的科普號2021年08月14日 4175 0 0 -
游戲成癮:美國專家觀點
行為失控是游戲成癮最基本的特征。游戲障礙患病率平均約為 5%,且保持相對穩(wěn)定。游戲障礙者以男性、兒童青少年人群為主。2019 年5 月 25 日,世界衛(wèi)生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(以下簡稱ICD-11)。其中,將“游戲障礙(gaming disorder)”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。隨后國家衛(wèi)生健康委疾控局組織專家對游戲障礙的定義、臨床特征、評估、診斷、治療、康復(fù)等進(jìn)行系統(tǒng)梳理,形成《游戲障礙防治的專家共識(2019 版)》。游戲成癮再次成為了社會關(guān)注的熱點。一、【聚焦】游戲成癮:中國專家觀點二、【聚焦】游戲成癮:美國專家觀點三、【聚焦】游戲成癮:WHO專家觀點四、【聚焦】ICD-11與DSM-5診斷差異五、【聚焦】游戲障礙 ≠ 玩游戲六、【聚焦】游戲成癮:成癮機(jī)制七、【聚焦】游戲成癮:游戲成癮為什么是精神疾?。堪?、【聚焦】游戲是"精神鴉片"還是"第九藝術(shù)"?九、【聚焦】孩子游戲成癮和父母的教育有關(guān)十、【聚焦】游戲成癮:治療與預(yù)防十一、當(dāng)孩子游戲成癮,家長該怎么辦?二、【聚焦】游戲成癮:美國專家觀點(一)DSM-5確定尚待進(jìn)一步研究2013 年5月18日,美國精神病學(xué)學(xué)會(American Psychiatric Association,:APA)正式發(fā)布第五版《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊 》 第5版(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition,DSM-5)中,引入了 " 互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙 "(Internet gaming disorder)這一概念。但當(dāng)時,美國精神病學(xué)學(xué)會將 " 互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙 " 歸類為 " 尚待進(jìn)一步研究 "。(二)名稱:"互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙 "(Internet gaming disorder)互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙(Internet gaming disorder)、網(wǎng)絡(luò)成癮(network addiction )、網(wǎng)癡、網(wǎng)迷、網(wǎng)癮、網(wǎng)蟲、網(wǎng)絡(luò)狂(netaholic)、上網(wǎng)狂(on-lineaholic)、病理性網(wǎng)癮、電子海洛因、游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)綜合征、游戲依賴綜合征、因特網(wǎng)癡迷癥、計算機(jī)依賴(computer dependency)、計算機(jī)成癮癥(cyber addiction)上網(wǎng)依賴(on-line dependency)、互聯(lián)網(wǎng)成癮綜合征、病態(tài)使用因特網(wǎng)(Pathological Internet Use,PIU)。(三)、診斷標(biāo)準(zhǔn)1.癥狀標(biāo)準(zhǔn):持續(xù)的、反復(fù)的使用網(wǎng)絡(luò)來參與游戲,經(jīng)常與其他人一起游戲,導(dǎo)致臨床顯著的損害和痛苦,在12個月內(nèi)表現(xiàn)為下述5個(或更多)標(biāo)準(zhǔn):(1).沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲(個體想著先前的游戲活動,或預(yù)期玩下一個游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲成了日常生活中的主要活動)。注:該障礙不同于網(wǎng)絡(luò)賭博,后者被包括在賭博障礙中。(2).當(dāng)停止網(wǎng)絡(luò)游戲時,出現(xiàn)煩躁、焦慮、悲傷等戒斷癥狀(但沒有藥物戒斷的軀體體征)。(3).出現(xiàn)耐受性,玩游戲時間逐漸增多。(4).無法減少游戲時間,無法戒掉游戲。(5).放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣。(6). 即使了解游戲?qū)ψ约涸斐傻挠绊?,仍然專注游戲?7). 向家人、治療師或他人隱瞞自己玩游戲時間。(8).使用網(wǎng)絡(luò)游戲來逃避或緩解負(fù)性心境(例如,無助感、內(nèi)疚、焦慮)。(9) .由于參與網(wǎng)絡(luò)游戲,損害或失去重要的關(guān)系、工作或教育或職業(yè)機(jī)會。注:僅有非賭博性的網(wǎng)絡(luò)游戲被包括在該障礙中。從事商業(yè)或職業(yè)活動需要的網(wǎng)絡(luò)使用不包括在其中。該障礙也不包括旨在涉及其他娛樂或社交的網(wǎng)絡(luò)使用。類似的性網(wǎng)站也被除外。2.病程標(biāo)準(zhǔn):12個月。3.嚴(yán)重程度標(biāo)準(zhǔn):標(biāo)注目前的嚴(yán)重程度:基于對日?;顒拥钠茐某潭?,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙可以是輕度、中度或重度。有較輕度網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的個體可能表現(xiàn)較少的癥狀并對他們?nèi)粘I畹钠茐妮^少。而那些有嚴(yán)重網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的個體會花費更多的時間在電腦上,以及在人際關(guān)系或職業(yè)或就學(xué)的機(jī)會方面遭受更嚴(yán)重的損失。The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition,DSM-5From: American Psychiatric Association,2013參考文獻(xiàn):1.師建國主編.《成癮醫(yī)學(xué)》,科學(xué)出版社,20022.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018.4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406.6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708.7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.
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游戲障礙防治的專家共識(2019 版)
2019 年 5 月 25 日,世界衛(wèi)生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(以下簡稱 ICD-11)。其中,將“游戲障礙(gamingdisorder)”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。國家衛(wèi)生健康委疾控局組織專家對游戲障礙的定義、臨床特征、評估、診斷、治療、康復(fù)等進(jìn)行系統(tǒng)梳理,形成專家共識如下。 一、定義與臨床特征 根據(jù) ICD-11 定義,游戲障礙是指一種持續(xù)或反復(fù)地使用電子或視頻游戲的行為模式,表現(xiàn)為游戲行為失控,游戲成 為生活中優(yōu)先行為,不顧不良后果繼續(xù)游戲行為,并持續(xù)較 長時間。目前國內(nèi)外尚缺乏根據(jù) ICD-11 標(biāo)準(zhǔn)而開展的大樣本流行病學(xué)調(diào)查數(shù)據(jù)。此前,不同國家和地區(qū)已有多項游戲相關(guān)問題的調(diào)查研究,因為對疾病的判斷標(biāo)準(zhǔn)、篩查工具、人群等不同,所報告的疾病患病率差異較大(0.7%-27.5%)。中國多項相關(guān)調(diào)查研究顯示,游戲相關(guān)問題患病率為 3.5%-17%。綜合既往相關(guān)研究結(jié)果,游戲障礙患病率平均約為 5%,且保持相對穩(wěn)定。游戲障礙者以男性、兒童青少年人群為主,亞 洲國家患病率可能高于歐美國家。 游戲障礙主要臨床表現(xiàn)包括:對游戲行為的開始、頻率、時長、結(jié)束、場合等失去控制;游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日?;顒?;盡管已經(jīng)因游戲產(chǎn)生了負(fù)面后果,但依然持續(xù)游戲甚至加大游戲強(qiáng)度。游戲障礙與物質(zhì)成癮有諸多相似之處,有研究者將游戲障礙者游玩時間越來越長、在游戲上花費金錢越來越多等類比于物質(zhì)成癮的耐受性增加,將停止游戲后產(chǎn)生的易激惹、抑郁、沖動等情緒及行為反應(yīng)類比于物質(zhì)成癮的戒斷反應(yīng)。游戲障礙者可能主觀上感知到對游戲的渴求,可能難以區(qū)分游戲中的虛擬世界與現(xiàn)實世界。 游戲障礙可導(dǎo)致軀體問題、精神行為問題及社會功能損害。軀體問題包括睡眠不足、晝夜節(jié)律紊亂、營養(yǎng)不良、胃潰瘍、癲癇發(fā)作等,嚴(yán)重者可因久坐形成下肢靜脈栓塞,甚至引發(fā)肺栓塞而猝死;精神行為問題包括易怒、焦慮、攻擊言行、抑郁、負(fù)罪感等;社會功能損害包括拒絕上學(xué)和社交活動,家庭沖突增多,重要關(guān)系喪失,學(xué)業(yè)成就、職業(yè)績效受損等。 游戲障礙常與注意缺陷與多動障礙、抑郁障礙、焦慮障礙、雙相情感障礙、睡眠障礙、人格障礙、社交恐怖癥等其他精神障礙共病。游戲障礙的自然病程尚未得到清晰認(rèn)識,不同 研究之間的結(jié)論差別較大。如有研究報告 84%的患者在 2 年后的追蹤調(diào)查中依然處于病理性狀態(tài);但也有一些研究提出,僅 26.5%患者在 2 年之后隨訪中依然有游戲相關(guān)問題,在 5年追蹤中癥狀嚴(yán)重程度會發(fā)生中等程度的下降等。 二、游戲障礙的影響因素 國內(nèi)外研究顯示,游戲障礙與心理、社會、生物學(xué)等多種 因素相關(guān)。 (一)心理因素游戲障礙者可能具有高沖動性、高神經(jīng)質(zhì)、內(nèi)向等性格特點。有些可能具有攻擊性和暴力問題,還有的存在情緒調(diào)節(jié)不佳、孤獨、低自尊、低自我效能感、低生活滿意度、感知壓力較大、有抑郁焦慮等問題。而較高的社交能力、自尊水平、主觀幸福感等心理因素可能減少游戲障礙的發(fā)生。此外,個體對于自身能否控制游戲行為的感知可能是預(yù)測游戲障礙行為的重要因素。 (二)社會和家庭因素在被欺凌者、欺凌者、有游戲成癮朋友的人群中,游戲障礙發(fā)生率較高。社會支持和人際溝通不足,師生關(guān)系或同學(xué)關(guān)系不良,學(xué)校氛圍較差等也與游戲障礙的發(fā)生相關(guān)。父母 的受教育水平和教養(yǎng)方式與兒童青少年游戲障礙的發(fā)病風(fēng)險有關(guān);家庭關(guān)系不和諧,單身或離異等與成人的游戲障礙發(fā)病風(fēng)險有關(guān);監(jiān)護(hù)人不能陪伴或監(jiān)護(hù)不力的兒童青少年可能有更高的發(fā)病風(fēng)險;良好的社會支持系統(tǒng)可能是游戲障礙的保護(hù)性因素。 (三)生物學(xué)因素游戲障礙患者的腦影像表現(xiàn)類似于物質(zhì)成癮患者和賭博障礙患者,存在額葉多個區(qū)域、腹側(cè)和背側(cè)紋狀體等腦區(qū)的結(jié)構(gòu)和功能異常。相應(yīng)的功能異常包括執(zhí)行控制功能下降,對于損失的敏感性降低,對于游戲相關(guān)刺激的反應(yīng)增強(qiáng),在做出選擇時具有更強(qiáng)的沖動性,獎賞相關(guān)的學(xué)習(xí)發(fā)生變化,認(rèn)知靈活性降低等。一些游戲障礙患者對于自我概念以及游戲中化身角色的自我同一性加工發(fā)生改變。但這些腦功能異常與游戲障礙間的因果關(guān)系尚待進(jìn)一步闡明。 (四)游戲類型 游戲障礙患者更為偏愛的游戲形式是在線游戲,而不是離線游戲;更為偏愛的游戲類別是大型多人在線角色扮演游戲、第一人稱射擊、格斗和即時戰(zhàn)略游戲。三、診斷與評估 早期識別、診斷、干預(yù)對游戲障礙的預(yù)防治療至關(guān)重要。(一)游戲障礙篩查與評估在普通人群尤其是兒童青少年中對游戲障礙進(jìn)行篩查評估,做到早期識別、早期診斷與早期干預(yù),對于改善干預(yù)效果、提高成本效益、減少患者及其家庭的痛苦和負(fù)擔(dān)、改善患者生活質(zhì)量具有重要意義。為此,準(zhǔn)確、可靠、易用的工具對于篩查、輔助診斷、評估嚴(yán)重程度等非常重要。在 ICD-11 發(fā)布前,學(xué)界已開發(fā)出多種問卷和量表用于篩查或評估過度游戲行為或游戲障礙,并對了解游戲障礙的發(fā)生率、典型特征等具有重要參考作用。但這些工具也存在諸多局限性,主要包括對于游戲障礙核心特征定義不一致、對臨床狀態(tài)分界不一致、缺乏時間維度、癥狀指征可靠度不足、側(cè)重評估學(xué)生群體等。因此,世界衛(wèi)生組織正在組織各國專家及合作機(jī)構(gòu)針對游戲障礙開發(fā)普適性較高、標(biāo)準(zhǔn)清晰統(tǒng)一、易用性較好的篩查評估工具,以幫助醫(yī)務(wù)人員及早識別游戲障礙的患病風(fēng)險,減少漏診、誤診或過度診斷,促進(jìn)疑似患者及高風(fēng)險個體及早轉(zhuǎn)介到專業(yè)機(jī)構(gòu)進(jìn)一步診斷評估。游戲障礙者可能伴有多種軀體或精神行為問題,應(yīng)對疑似患者進(jìn)行全面系統(tǒng)評估。評估內(nèi)容包括:(1)是否有游戲障礙及其嚴(yán)重程度;(2)是否有軀體健康問題或精神健康問題;(3)學(xué)業(yè)、職業(yè)、人際關(guān)系、家庭關(guān)系、生活質(zhì)量等社會功能情況及相關(guān)背景信息;(4)游戲障礙合并其他精神行為障礙情況;(5)影響治療及康復(fù)的保護(hù)因素和危險因素(如患者治療依從性、自我效能感、家庭及社會支持情況、社會經(jīng)濟(jì)水平等);(6)對預(yù)后的判斷等。 (二)診斷與鑒別診斷對于游戲障礙疑似患者或高風(fēng)險個體的臨床診斷,需要規(guī)范的診斷指南保證醫(yī)療衛(wèi)生機(jī)構(gòu)診斷的準(zhǔn)確性,避免過度診斷。 ICD-11 中提出游戲障礙的核心特征為:(1)持續(xù)或反復(fù)的游戲行為模式,具體表現(xiàn)為失控性游戲行為(如無法控制游戲行為的發(fā)生、頻率、持續(xù)時間、終止時間等),游戲行為成為生活優(yōu)先事項,盡管游戲造成負(fù)面后果(如人際關(guān)系破裂、職業(yè)或?qū)W業(yè)受影響、健康損害等)仍然無法停止;(2) 游戲行為模式可以是持續(xù)性或發(fā)作性的,并持續(xù) 12 個月,但如果癥狀足夠嚴(yán)重且滿足其他診斷要點,持續(xù)時間可短于 12個月;(3)游戲行為模式導(dǎo)致明顯的個人、家庭、人際關(guān)系、學(xué)業(yè)、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域損傷。根據(jù)游戲形式不同,游戲障礙包括在線游戲障礙、離線游戲障礙兩種類型。需區(qū)分游戲障礙與正常游戲行為。如果反復(fù)游戲行為是以促進(jìn)社交、緩解無聊、調(diào)節(jié)情緒等為目的,并且缺乏游戲障礙的其他必要特征,則不能診斷為游戲障礙。在特定的年齡或社會群體中(如青少年男性)或在特定情境中(如作為節(jié)假日娛樂活動),可能存在較長時間或較高頻次的游戲行為,診斷時需要考慮文化、亞文化、同伴群體等因素的影響。此外,對于游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)個體而言,高強(qiáng)度的游戲行為可能是其職業(yè)內(nèi)容的一部分,不應(yīng)診斷為游戲障礙。游戲障礙是一個連續(xù)的發(fā)展過程,即由不玩游戲開始,經(jīng)過娛樂性偶爾游玩至高頻度游玩階段,最終發(fā)展成失控性行為。因此,對游戲障礙的診斷不僅要判斷是否達(dá)到疾病狀態(tài), 還要在診斷工作中樹立早期識別、早期干預(yù)的意識,對出現(xiàn)部分癥狀、但不完全滿足診斷標(biāo)準(zhǔn)的個體提供專業(yè)意見,及時預(yù)防發(fā)展到游戲障礙。診斷游戲障礙也需要注意排除其他疾病。通常需要與以下情況相鑒別:(1)危害性游戲行為,指游戲行為帶來健康損害風(fēng)險,但尚未出現(xiàn)健康損害,可能需要干預(yù)或觀察的一種狀態(tài);(2)賭博障礙,游戲障礙通常不涉及金錢賭博,但目前許多網(wǎng)絡(luò)游戲也具有賭博形式(撲克、麻將等)或賭博成分(概率性的抽獎);(3)其他精神障礙,如焦慮障礙、抑郁障礙、雙相情感障礙、人格障礙等,過度游戲行為可能出現(xiàn)在上述疾病發(fā)作時期,只有當(dāng)過度游戲行為模式符合游戲障礙診斷要點,并且在不存在上述疾病精神癥狀的情況下,才考慮診斷游戲障礙;如果同時存在游戲障礙與其他精神障礙,應(yīng)考慮游戲障礙共病其他精神障礙的診斷;(4)物質(zhì)使用障礙,游戲行為常常與物質(zhì)使用(特別酒精)共存,如果同時滿足兩種障礙的診斷標(biāo)準(zhǔn),可以考慮共病診斷。 四、綜合干預(yù)原則與措施 (一)總體原則 除遵循物質(zhì)使用及成癮行為障礙的一般原則外,需結(jié)合游戲障礙的高發(fā)人群、疾病特征等進(jìn)行預(yù)防與干預(yù),堅持預(yù)防為主,進(jìn)行基于證據(jù)、符合倫理的個體化的綜合干預(yù)措施。 1.預(yù)防為主。游戲障礙高發(fā)于兒童青少年群體,從娛樂性游戲行為發(fā)展成為游戲障礙有一定過程,針對高發(fā)人群進(jìn)行預(yù)防性干預(yù),可以顯著減少游戲障礙發(fā)病率及疾病負(fù)擔(dān)。2.基于證據(jù)。所有干預(yù)方案應(yīng)當(dāng)有相應(yīng)的證據(jù),不應(yīng)該違背研究或臨床實踐證據(jù)。3.符合倫理。游戲障礙干預(yù)應(yīng)當(dāng)基于普遍的醫(yī)學(xué)倫理道德,尊重人權(quán)和患者尊嚴(yán),不損害患者健康及利益。4.綜合干預(yù)。目前還沒有針對游戲障礙的特效干預(yù)手段。由于患者常伴有軀體或精神疾病,需要心理治療、藥物治療等多種手段結(jié)合進(jìn)行個體化的綜合干預(yù)。同時,游戲障礙類似于精神活性物質(zhì)使用障礙,可能會復(fù)發(fā)或疾病慢性化,在綜合干預(yù)過程中,需要醫(yī)療衛(wèi)生、學(xué)校、家庭、社會等多方面的協(xié)調(diào)及監(jiān)督。(二)預(yù)防 建立包括普遍性預(yù)防、針對性預(yù)防、早期發(fā)現(xiàn)及治療等措施的三級預(yù)防體系,消除或減少致病因素,提高心理健康水平,對于減少游戲障礙的發(fā)生和復(fù)發(fā)、促進(jìn)患者及時獲得診 療、降低危害至關(guān)重要。1.普遍性預(yù)防。對公眾開展心理健康知識科普宣傳工作,廣泛宣傳游戲障礙相關(guān)知識,提高全社會心理健康水平,減少引發(fā)游戲障礙的誘因。2.針對性預(yù)防。對于兒童青少年等易患游戲障礙的高危人群,在個體層面從情緒調(diào)控、認(rèn)知控制、人際交往等方面采取相應(yīng)的心理干預(yù)措施;對于兒童青少年所處的家庭、學(xué) 校、社會環(huán)境,重點開展心理健康知識和應(yīng)對技能的科普宣傳工作,改善家庭關(guān)系與親子溝通能力,關(guān)愛兒童青少年心理需求。 3.早期發(fā)現(xiàn)與治療。提高兒童青少年、家長與學(xué)校早期識別游戲障礙的能力,對可疑的游戲障礙患者,指導(dǎo)患者及其家屬及時就診,明確診斷,接受合理系統(tǒng)的治療。在綜合醫(yī) 院精神(心理)科和精神??漆t(yī)院開展針對性培訓(xùn),使醫(yī)護(hù)人員有能力正確識別、診斷、治療游戲障礙;做好聯(lián)絡(luò)-會診和??谱稍児ぷ?,幫助非精神科醫(yī)生早期發(fā)現(xiàn)并及時轉(zhuǎn)介游 戲障礙患者。 (三)治療與康復(fù)1.治療措施目前沒有權(quán)威的游戲障礙治療指南,但近年有不少關(guān)于游戲障礙治療及干預(yù)的研究或臨床實踐提示,將社會心理干預(yù)、藥物治療、處理共病等結(jié)合的綜合治療有利于改善游戲 障礙患者預(yù)后,主要措施包括:(1)社會心理干預(yù)。目前很多臨床實踐及研究證據(jù)提示,認(rèn)知行為治療、動機(jī)激勵訪談、家庭治療等社會心理干預(yù)對減少游戲障礙者的失控性游戲行為及促進(jìn)長期康復(fù)有效。 (2)藥物治療。目前沒有針對游戲障礙具有臨床適應(yīng)癥的藥物,但游戲障礙患者可能存在精神、軀體等健康問題以及共病,需要藥物對癥治療。 (3)物理治療。目前有少量研究對游戲障礙患者進(jìn)行重復(fù)經(jīng)顱磁刺激等干預(yù),以增強(qiáng)大腦控制功能或降低玩游戲的沖動,但目前仍缺乏大樣本一致性研究。 2.康復(fù)措施 與其他疾病治療類似,游戲障礙治療目標(biāo)是通過社會心理康復(fù)和后續(xù)管理,預(yù)防復(fù)發(fā),促進(jìn)社會功能恢復(fù)、回歸社會。經(jīng)過治療、病情趨于穩(wěn)定的患者,應(yīng)繼續(xù)接受鞏固性的心理治療,必要情況下按時按量服藥,防止疾病復(fù)發(fā)。做好出院患者的定期隨訪工作,使患者能夠接受及時的、有針對性的醫(yī)療指導(dǎo)和服務(wù)。動員家庭成員支持和參與患者的康復(fù)活動,指導(dǎo)家庭成員為患者制定生活計劃,努力解決患者的心理健康問題和日常生活中的實際困難。 需要強(qiáng)調(diào)的是,游戲障礙是慢性復(fù)發(fā)性疾病,游戲障礙干預(yù)起始階段、干預(yù)過程中及疾病康復(fù)期都需要對游戲障礙癥狀及嚴(yán)重程度進(jìn)行評估。五、今后的工作重點 鑒于游戲障礙的流行病學(xué)、病因病理機(jī)制、預(yù)防治療方法等尚待進(jìn)一步明確,建議今后重點工作如下:1.以修訂《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》為契機(jī),出臺保護(hù)兒童青少年身心健康的相關(guān)法律法規(guī),出臺專門規(guī)范和凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的政策措施。2.建立衛(wèi)生健康、教育、工商、文化等多部門協(xié)作機(jī)制,對游戲障礙干預(yù)機(jī)構(gòu)進(jìn)行規(guī)范和監(jiān)督,確?;颊呒捌浼覍倌塬@得專業(yè)幫助。3.以相關(guān)學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)及團(tuán)體為主體,完善游戲障礙識別、評估、診斷體系,開展相關(guān)培訓(xùn),提升游戲障礙診治的專業(yè)能力。4.開展游戲障礙流行病學(xué)調(diào)查,了解相關(guān)因素的影響和作用機(jī)制,隨訪其轉(zhuǎn)歸及相關(guān)影響因素。5.開展針對游戲障礙的藥物、社會心理治療相關(guān)臨床及相關(guān)防控政策研究。6.將包括游戲障礙在內(nèi)的所有成癮行為及其他社會適應(yīng)不良行為作為一個整體對待,擴(kuò)展預(yù)防和醫(yī)學(xué)干預(yù)工作的范圍和深度,使之發(fā)揮更為廣泛和立體的作用。中華醫(yī)學(xué)會精神病學(xué)分會 中華預(yù)防醫(yī)學(xué)會精神衛(wèi)生分會 中國醫(yī)師協(xié)會精神科醫(yī)師分會 中國心理衛(wèi)生協(xié)會 中國藥物濫用防治協(xié)會 2019 年 7 月 15 日
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